Создаём компьютерные игры в программе Скретч

Программа «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. 

Программа проста для понимания, результат виден сразу. ScratchJr предназначен для раннего обучения детей программированию. Блоки команд обозначены рисунками и напоминают разноцветные кубики Lego, которые легко крепятся между собой.

Какие знания и навыки получит ребенок:
• Прикоснется к удивительному IT-миру как творец, а не пользователь;
• Сможет развить логическое и творческое мышление;
• Научится не только придумывать свои проекты, но и демонстрировать их на публике.
Наша задача — научить детей не только использовать готовый IT-продукт, но и создавать его самостоятельно в комфортной среде Scratch!

преподаватели

Удинцева Ирина Игорьевна - учитель информатики и ИКТ, 1 категория

Содержание программы

Содержание программы
Вводный раздел. (2 ч)

Правила поведения и техника безопасности в кабинете ИВТ

Знакомство со средой Скретч. (10 ч)
Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч.

Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.

Создание проекта. (4 ч)
«Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

Использование циклов (6 ч)
Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»

Анимация. (4 ч)
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение).

Соблюдение условий. (8 ч)
Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

Управление спрайтами ( 8ч)
Циклы с условием. Проект «Будильник».

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты

«Переодевалки» и «Дюймовочка».

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».

Переменные. (12 ч)
Создание переменных. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» — запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники.

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками

Создание игры «Угадай слово»

Создание тестов — с выбором ответа и без

Свободное проектирование (2 ч)
Создание проектов по собственному замыслу

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети Программируем робота. (16 ч)

Роботы и робототехника. Знакомство с Робоплатформой ScratchDuino.

Управление движением робота. Изучаем датчики: касание, датчик освещенности, датчик линии, датчик «инфракрасный глаз»

Итого: 72 часа

Цели программы

Цель предлагаемой дополнительной общеразвивающей программы «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» является формирование у учеников алгоритмического мышления и знаний об основных алгоритмических конструкциях, их практическом применении при решении различных видов задач.

Результат программы

Планируемые результаты обучения.

По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.

Кроме того, у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников.

Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности.

Материально-техническая база

- Количество РМУ: из расчета одна рабочая станция на одного ученика.

- Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

- Локальная сеть, выход в Интернет.

- Операционная система: Windows.

- Основная программа: Scratch v 1.4.

 

Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности.

- Рабочая программа курса.

- Практические работы.

- Разработки игр.