Кружок «Программирование со SCRATCH»

В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования – Scratch. Это можно объяснить потребностью педагогического сообщества и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.

Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.

 

Педагоги

Ильина Наталья Васильевна, учитель информатики, педагог дополнительного образования

Содержание программы

Содержание программы

 

Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch – 2 ч

Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.

Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.

Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

Раздел 2. Компьютерная графика – 5 ч

Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора – кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.

Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортирование их в программную среду Scratch.

Знакомство с основными графическими примитивами векторного редактора LibreOfficeDraw. Возможность создания геометрических фигур без внутренней заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.

Раздел 3. Алгоритмы и исполнители – 14 ч

Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Создание блок-схем в свободном векторном редакторе LibreOfficeDraw.

Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем – 13 ч

Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

Цели программы

Кружок «Программирование со Scratch» предполагает знакомство с основными понятиями, используемыми в языках программирования высокого уровня, решение большого количества творческих задач, многие из которых моделируют процессы и явления из таких предметных областей, как информатика, алгебра, геометрия, география, физика, русский язык и др.

Результат программы

В результате освоения программы учащиеся получат представление о:

- свободно распространяемых программах;

- функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

- правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

- возможности и способах отладки написанной программы;

- сущности понятий «спрайт», «сцена», "скрипт";

- исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

- наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

- возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

- использовании других программ (например, LibreOfficeDraw) для создания собственных изображений;

- алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

- использовании схематического описания алгоритма;

- программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

- написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

- необходимости программного прерывания;

- использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;

- видах циклических алгоритмов и их применении;

- достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

- возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;

- организации интерактивности программ;

- возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

- видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

- управлении событиями.

- использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

- возможности описания реальных задач средствами программной среды;

- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Школьники будут уметь:

- самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

- уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

- создавать собственные изображения в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортировать их в программную среду Scratch;

- использовать графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw для создания объектов;

- создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

- составлять простые параллельные алгоритмы;

- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

- моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;

- передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).

- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

 

Особые условия проведения

Обучаясь по программе, учащиеся проходят путь от простого к сложному, с учетом возраста к пройденного материалу на новом, более сложном творческом уровне. Очень важным представляется тренировка работы в коллективе и развитие самостоятельного технического творчества.

Материально-техническая база

Наличие материально-технической базы

- компьютерный класс, с оборудованием, соответствующим санитарным нормам;

- 10 ученических мест;

- каждое учебное место оборудовано 1 компьютером с установленным программным обеспечением Scratch;

- МФУ;

- мультимедийная доска;

- видеопроектор.