«Введение в программирование в среде «ЛогоМиры-3.0» (ПФ ДОД)

 Программа разноуровневая, в ней предполагается разный уровень усвоения учебного материала, то есть глубина и сложность одного и того же учебного материала различна в группах разного уровня. Содержание программы адаптировано к потребностям конкретного ребенка с ограниченными возможностями здоровья.  

     В настоящее время, когда наступает век полной компьютеризации, на первый план выходит грамотное и полноценное умение владеть компьютером и его ресурсами. Также важно правильное и грамотное использование компьютерных возможностей и умение применять программы для саморазвития, самосовершенствования, в учебных целях. Данная программа Логомиры-3.0 интегрирует графику, программирование, мультипликацию, звуки и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана.

    Актуальность программы обусловлена тем, что в настоящее время  одной из задач современного образования является содействие воспитанию  нового поколения, отвечающего по своему уровню развития и образу жизни условиям информационного общества.  Умение использовать информационные и коммуникационные технологии в качестве инструмента в профессиональной деятельности, обучении и повседневной жизни во многом определяет успешность современного человека.

 

 

Педагоги

Руководитель: Хрусталёв Александр Львович, учитель информатики.

Расписание

Вторник, пятница - 08:00 - 08:40

Содержание программы

1. Вводное занятие. Техника безопасности и организация рабочего места.

Теория: Вводное занятие. Техника безопасности и организация рабочего места.

Практика: Работа с клавиатурным тренажёром. Практическая работа на ПК.

2. Устройство компьютера. Устройства ввода, вывода. Программное обеспечение компьютера.

Теория: Краткая история развития вычислительной техники. Магистрально-модульный принцип построения компьютера.

Процессор. Внутренняя память. Внешняя память. Электронные носители информации. Периферийные устройства.

Мультимедиа. Программное обеспечение. Компьютер как средство обработки информации.

Практика: Работа с клавиатурным тренажёром. Практическая работа на ПК.

3. Язык программирования ЛогоМиры-3.0. Знакомство с интерфейсом программы.

Теория: Интегрированная среда ЛогоМиры -3.0. Знакомство с меню программы. Рабочее поле, инструменты, формы. Поле

команд в программе Логомиры. Создание альбома, знакомство с рабочим полем, с черепашкой, инструментами, формами

Черепашки, сохранение альбома. Работа с текстом в программе Логомиры. Поле команд в программе Логомиры. Работа с

черепашкой.

Практика: Практическая работа на ПК. Работа с рисунками.

4. Работа с различными инструментами в Логомирах.

Теория: Знакомство с графическим редактором в ЛогоМирах. Основные инструменты (карандаш, ручка, геометрические

фигуры и т.д.). Работа с различными инструментами в Логомирах. Возможности функции графического редактора.

Рюкзак черепашки. Закладки. Работа с палитрой в программе Логомиры. Библиотеки картинок. Изменение фрагментов

рисунка для реализации движения черепашки.

Практика: Работа в графическом редакторе. Создание различных рисунков.

5. Понятие команды в среде Логомиры.

Теория: Понятие команды в среде Логомиры. Команды для черепашки. Команды движения. Команды поворотов.

Изменение формы черепашки. Кнопка пошагового выполнения команд Изменение цвета и толщины пера черепашки.

Копирование черепашки. Запуск нескольких черепашек одновременно. Показываем спрятанную черепашку. Реакция на

светофор. Черепашка реагирует на щелчок мыши и на цвет.

Практика: Практическая работа на ПК. Работа с командами в поле команд.

6. Работа с текстовым окном.

Теория: Создаем текстовое окно. Создание прозрачных текстовых окон. Устанавливаем шрифт, стиль и цвет текста

Произносим текст. Проверяем правописание текста. Изменение характеристик текстового окна. Изменение размеров и

местоположения текстового окна. Редактирование текстового окна. Печать текстового окна. Использование штампов,

форм. Использование текста в качестве формы или значка. Добавление нового листа в альбом Редактирование кнопки.

Практика: Практическая работа на ПК. Работа с текстом.

7. Работа со звуковым файлом. Работа с видеофайлом.

Теория: Запись и изменение мелодии. Работа с макетом страницы Печать листа. Печать всех листов альбома. Добавление

в проект готовых звуков, а также запись собственных аудиоклипов.

Практика: Практическая работа на ПК. Добавления звука в проект.

8. Работа с шаблонами.

Теория: Работа с шаблонами. Использование библиотеки процедур. Размещение альбома в Интернете.

Практика: Практическая работа на ПК. Создание проекта.

9. Черепашки и геометрия.

Теория: Движение Черепашки. Перо и след. Рисование геометрических фигур с помощью команд. Процедуры. Процедуры

с входным материалом. Практика: Практическая работа на ПК. Рисование геометрических фигур (квадрат, ромб,

треугольник, прямоугольник, правильный многоугольник и т.д). с помощью черепашки.

10. Создание проектов.

Теория: Проектная деятельность.

Практика: Практическая работа на ПК. Создание проектов (Создание зоопарка, Аквариум, Создание обитателей

аквариума, Лабиринт, Звезды, Звездное небо, Полеты в космос, Дорожные работы, Движение транспорта по сельской

дороге, Гонки).

11. Датчики, определяющие состояние Черепашки.

Теория: Тело цикла в программе. Этапы создания анимационного сюжета Датчики, определяющие состояние Черепашки:

цвет, курс, размер, форму и др. и их использование. Использование датчиков постепенного изменения состояния

Черепашки. Инструмент управления состоянием Черепашки – бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров

состояния Черепашки. Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.

Практика: Практическая работа на ПК. Создание анимационных сюжетов в проекте.

12. Разработка индивидуальных проектов.

Теория: Проектная деятельность.

Практика: Практическая работа на ПК. Работа над собственным проектом.

Цели программы

формирование у учащихся навыков программирования, как средства развития алгоритмического и логического мышления, обучение возможности работать с различными видами информации и освоение основ проектно-творческой деятельности.

 

Результат программы

Планируемые результаты:

 По окончании обучения учащиеся должны знать:

§ Правила поведения и технику безопасности в компьютерном классе;

 § Назначение среды ЛогоМиры 3.0;

 § Основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры- 3.0;

 § Понятие команды и входных параметров;

 § Назначение и возможности Поля форм;

 § Технологию создания декорации микромира;

 § Назначение Личной карточки Черепашки;

 § Технологию организации движения Черепашки;

 § Что такое программа;

 § Правила оформления программы;

 § Технологию создания анимационного сюжета.

 По окончании обучения учащиеся должны уметь:

 · Управлять движением Черепашки;

 · Рисовать простейшие фигуры;

 · Создание микромира и его обитателей;

 · Переодевать Черепашку в разные формы;

 · Пользоваться инструментами поля форм при создании микромиров;

 · Создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане;

 · Организация движения Черепашки;

 · Моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

 · Моделировать движение по сложной траектории;

 · Моделировать движение с повторяющимися фрагментами;

 · Этапы создания анимационного сюжета;

 · Разрабатывать программы;

 · Составлять программы рисования графических объектов;

 · Составлять программы для анимационного сюжета.

 

Материально-техническая база

Материально-техническое обеспечение образовательного процесса.

    Программа разработана в соответствии СанПин 2.4.4.3172 – 14 "Санитарно – эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей".

 1. Кабинет, оснащенный по всем требованиям безопасности и охраны труда.

 2. Столы – 20 шт.

 3. Стулья – 20 шт.

 4. Компьютерные столы – 20 шт.

 5. ПЭВМ – 20 шт.

 6. Принтер лазерный 1 шт.

 7. Сканер – 1 шт.

 8. Экран.

 9. Модем.