краткосрочная программа "Программирование в Scratch"

Программирование  - одно из самых увлекательных занятий настоящего времени. Лучшего языка программирования не существует, и как только освоится один из языков программирования, то будет не трудно освоить и многие другие. Программированию сейчас учатся даже малыши, обучение основам программирования должно осуществляться на специальном языке программирования. Многие программы для детского обучения просты, некоторые из них (например, Scratch) подходят для любого возраста.

Скретч — это бесплатный язык программирования и одновременно программа, предоставляющая визуальный интерфейс для создания игр и анимаций. Программа Scratch была разработана специально для юных программистов, но на первых этапах обучения работы с ней, у детей возникает множество вопросов. Именно идея помочь детям, послужила вдохновением для создания данной программы ДООП.

Дополнительная  общеобразовательная программа  «Программирование в Scratch» является программой технической направленности, ориентирована на развитие интереса детей к информационным технологиям, способствует развитию технических и творческих способностей.

Педагоги

Судич Наталья Сергеевна - учитель информатики,1кв.категория

Содержание программы

Содержание учебного плана

Раздел 1. Знакомство со средой программирования Scratch (9 часов)

 

Тема 1. ТБ и правила поведения при работе на компьютере. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Scratch.

Теория: знакомство с правилами поведения и техники безопасности при работе на компьютере, просмотр проектов сделанных в среде программирования – 1 час

 

Тема 2.Знакомство со средой программирования Scratch.

Рассматриваемые вопросы: Scratch - возможности и примеры проектов, интерфейс и главное меню Scratch, сцена, объекты (спрайты), свойства объектов, методы и события, программа, команды и блоки, программные единицы: процедуры и скрипты.линейный алгоритм, система координат на сцене Scratch, основные блоки, цикл в природе, циклические алгоритмы, цикл «Повторить n раз», цикл «Всегда», библиотека костюмов и сцен Scratch, анимация формы, компьютерная графика, графические форматы и т. д. Запись звука, форматы звуковых файлов, озвучивание проектов Scratch.

Теория: Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить – 1ч.

 

Тема 3.Установка Scratch на домашнем компьютере.

Практика: Скачивание  Scratch на свой компьютер и алгоритм его  установки.

1.     Сайт Scratch -   http://scratch.mit.edu

 

Тема 4. Интерфейс и главное меню Scratch.

Теория:Знакомство с интерфейсом визуального языка программирования Scratch.

Практика: работа за компьютером

 

Тема 5. Понятия «скрипт», «сцена», «спрайт».

Теория: Два класса исполнителей алгоритмов: сцена и спрайты.

Спрайт - это графический объект, который действует на сцене проекта, выполняя разнообразные алгоритмы - сценарии. Спрайтом может быть изображение любого реального или фантастического объекта: человека, цветка, Бабы Яги, бабочки, даже просто точки или буквы.

Сцена - содержит набор изображений, на фоне которых действуют спрайты. При включении программы автоматически создается фон сцены с именем - фон1: белый прямоугольник, имеющий 480 точек по ширине и 360 точек по высоте. Скрипт (англ. script - сценарий) - это небольшая программа, которая содержит последовательность действий, созданных для автоматического выполнения задачи. 

 

Тема 6. Система команд исполнителя Scratch.

Теория: Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.Координатная плоскость. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда. Идти в точку с заданными координатами.

 

Тема 7. Блоки и команды.

Теория:графические блоки, выполняемое действие,125 блоков, 8 категорий по значению. Блок движение,  звук,  внешность,  контроля,  сенсоры, числа, перо, переменные.

 

Тема 8. Движение, звук, цвет спрайтов.

Теория: Повернуть направо, налево, перейти к позиции, перейти в курсор или спрайт, плыть в точку, изменить Х – координату спрайта, если касается края оттолкнуться, стиль вращения; включить звук, играть звук до конца, остановить все звуки, изменить громкость, установить громкость, звуковые эффекты;  цветовая палитра, изменение цвета.

 

Тема 9. Управление и контроль над спрайтом, анимация.

Теория: Ждать секунд, повторять, повторять всегда, если условие, то выполнить, если условия, то иначе, ждать до, повторять пока не, остановить скрипты, создать клон спрайта.

 

Раздел 2. Создание личного проекта в Scratch  (7 часов)

Тема 1. Понятие проекта, его структура и реализация в среде Scratch.

Теория: проект, тема, цель, сбор информации по заданию. 

 

Тема 2- 3. Этапы разработки и выполнения проекта

Теория: Постановка задачи, составление сценария.

Практика:Оформление результатов в программе Scratch, тестирование проекта в среде Scratch.

 

Тема 4. Дизайн проекта.

Практика:Использование рисунков библиотеки, музыки и фоновых картинок.

 

Тема 5. Примеры поэтапной разработки проекта.

Практика:  План проекта в виде таблицы объектов и их действий.Выбор темы и подготовка сценария для игры,  подготовка иллюстраций, подготовка озвучки игры, подготовка анимации, сохранение игры

 

Тема 6 - 7. Создание и реализация проекта в среде программирования Scratch.

Практика: Реализация проекта. Наглядное представление объектов (выбор сцен и объектов для проекта, рисование новых объектов, создание новых костюмов), написание скриптов и отладка кода. Представление и оценка результатов проекта — демонстрация проекта классу, обсуждение и оценивание проекта; формулирование выводов.

 

 

 

Цели программы

Цель курса: сформировать, развить творческий потенциал обучающегося через его увлечение программированию

Результат программы

В результате освоения курса «Программирование в  Scratch» (создание компьютерных игр) программа позволяет добиваться следующих результатов освоения образовательной программы основного общего об­разования:

Личностные результаты:

•           готовность и способность обучающихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

•           готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

•           интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

Метапредметные результаты: 

•           владение умениями организации собственной учебной деятельности;

•           планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи,  разработка последовательности и структуры действий,  необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

•           прогнозирование – предвосхищение результата;

Предметные результаты:

•        умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

•        умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Scratch;

•        умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

•        овладение понятиями спрайт, объект, скрипт, обработка событий;

 

Особые условия проведения

Умение пользоваться компьютером

Материально-техническая база

операционная система Windows;

• компьютеры с установленной средой программирования Scratch;

• мультимедийный проектор;
• интерактивная доска;
• локальная сеть;
• доступ к сети Интернет;

• браузер.