Школа робототехники «Программирование со SCRATCH»

В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью педагогического сообщества и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.

Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.

 

преподаватели

Ильина Наталья Васильевна, педагог дополнительного образования.

Расписание

вторник 13.40-14.20

Содержание программы

1.      Знакомство с программной средой Scratch

 

Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для  Scratch.

Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.

Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

Аналитическая деятельность:

- выделять аппаратное и программное обеспечение компьютера;

- определять технические устройства для ввода и вывода информации;

- понимать иерархическую организацию библиотеки данных программной среды;

- выделять путь к элементам библиотеки;

- выделять фрагменты изображения для дальней работы с ними;

- планировать работу по созданию сложных изображений путем копирования и масштабирования простых;

- выбирать наиболее подходящий инструмент графического редактора для создания фрагмента изображения;

Практическая деятельность:

- выбирать и запускать программную среду Scratch;

- работать с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды;

- изменять размер и перемещать окно программы, выбирать необходимый режим окна;

- вводить имя файла с помощью клавиатуры;- выбирать необходимый файл из нужной папки библиотеки программы;

 2.      Компьютерная графика

 Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. 

Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора.

Знакомство с основными графическими примитивами векторного редактора LibreOfficeDraw. Возможность создания геометрических фигур без внутренней заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.

Аналитическая деятельность:

- выделять фрагменты изображения для дальней работы с ними;

- планировать работу по созданию сложных изображений путем копирования и масштабирования простых;

- выбирать наиболее подходящий инструмент графического редактора для создания фрагмента изображения;

- различать верхний и нижний цвета изображения;

- придумывать и создавать различные градиенты для заливки замкнутой области;

- планировать создание симметричных изображений.

Практическая деятельность:

- использовать простейшие растровые и векторные редакторы для создания и редактирования изображений;

- изменять центр изображения;

- вносить изменения в изображения из встроенной библиотеки;

- создавать сложные графические объекты  путем копирования и модификации простых объектов и их фрагментов,

- использовать возможности работы с цветом.

 3.      Алгоритмы и исполнители

 Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Создание блок-схем в свободном векторном редакторе LibreOfficeDraw.

Линейные алгоритмы

Основные признаки линейного алгоритма. Схематическое описание линейного алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного алгоритма.

Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Понятие поворота исполнителя в определенное направление. 

Прерывание программы.

Циклические алгоритмы

Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим.

Схематическая запись циклического алгоритма.

Конструкции программной среды спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.

Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.

Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя  Scratch.

Цели программы

Целью программы является формирование алгоритмического и структурного мышления учащихся, познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.

Результат программы

Ожидаемые результаты, формируемые в процессе освоения  программы – это:

- формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

- формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;

- развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;

- формирование коммуникативной компетенности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;

- формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

- формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

- развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.

Особые условия проведения

   Для организации работы по освоению содержания необходим компьютер с доступом к сети Internet; колонки/наушники.

Материально-техническая база

 Материально-техническое обеспечение

-       компьютерный класс, с оборудованием, соответствующим санитарным нормам;

-       10 ученических мест;

-       каждое учебное место оборудовано 1 компьютером с установленным программным обеспечением Scratch;

-       МФУ;

-       мультимедийная доска;

-       видеопроектор.

 Информационно-методическое обеспечение

-   конспекты учебных занятий, мастер-классов;

-   наглядные материалы: презентации, видеоролики и т.д.;

-       дидактические материалы: рекомендации для обучающихся по организации заочного обучения, для выполнения практических заданий.

Стоимость

в рамках персонифицированного финансирования